校园吉尼斯的大赛策划书介绍

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标签: 吉尼斯 大赛

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校园吉尼斯的大赛策划书介绍  一、活动背景  为丰富同学们的课余生活,进一步活跃校园文化,培养德智体全面发展的新世纪大学生,增进各全院同学之间的交流,展示当代大学生的良好风貌,增强同学们挑战自我的意识,弘扬积极进取、顽强拼搏的精神,我院学生会秘书处特此策划……

校园吉尼斯的大赛策划书介绍

  一、活动背景

  为丰富同学们的课余生活,进一步活跃校园文化,培养德智体全面发展的新世纪大学生,增进各全院同学之间的交流,展示当代大学生的良好风貌,增强同学们挑战自我的意识,弘扬积极进取、顽强拼搏的精神,我院学生会秘书处特此策划数理学院吉尼斯大赛。本次吉尼斯大赛分可选项目和自我申报项目,以 “学习性、竞争性、自主性、创新性、全员性、娱乐性、阳光性”等特点调动学生的积极性,开发学生的自主精神和创新精神,使每位学生都能在全面合格的基础上发现自己的个性优势和特长,促进学生的身心健康,顺应了教育形式发展的潮流。

  二、活动时间

  XX年x月x日下午14: 30

  三、活动地点

  待定

  四、活动对象

  淮阴工学院数理学院在校学生

  五、比赛合作单位

  主办单位:淮阴工学院数理学院团总支

  承办单位:淮阴工学院数理学院团学秘书处

  平面宣传:团学宣传部

  网络合作:我院团委网站、xxx、大学生精英论坛、入党申请书网、团学网络部

  赞助合作:团学外联部、合作商家

  合作商家:

  注意:上述合作单位需提前与其联系

  六、活动流程:

  第一部分:校园吉尼斯大赛前期宣传

  第二部分:校园吉尼斯报名及赞助事项

  第三部分:校园吉尼斯大赛内容及流程

  第四部分:校园吉尼斯大赛后期工作

  第一部分

  校园吉尼斯大赛前期宣传

  学院宣传

  宣传期间将发放活动策划和活动通知以及活动可选项目报名表各一份,向本院学生宣传本次活动。

  海报宣传

  制作海报,在比赛前一个星期张贴在海报栏

  注:1、由院团学宣传部制作

  2、宣传内容要包含比赛形式、项目及以及比赛时间、地点、报名方式

  第二部分

  校园吉尼斯报名及赞助事项

  一、报名

  1、报名时间:待定

  2、报名方式:

  学院至各班宣传活动时,参赛人员填写报名信息,然后由秘书处成员统一收取。

  二、经费事项

  1、由外联部拟定赞助策划

  2、由院团委报销部分经费

  3、经费预算:小于150元(由活动道具及颁发的奖品决定)

  第三部分

  校园吉尼斯活动流程及内容

  活动整体形式:可选项目、自我申报项目

  可选项目由选手自我报名,填表登记的形式获得比赛资格。

  自我申报项目需要申请者在报名期间将个人申报项目上报我院秘书处,要求内容积极向上,经秘书处审批通过后,并且报名该项目的选手大于等于三人,即可举办比赛。

  比赛可使更多有才能的同学将才能发挥、展示给大家,同学们可以用自己的活力和激情创造属于自己的吉尼斯纪录。同时通过这些项目,使更多的同学参与到本次大赛,使我们都能发现自己的优势所在,让我们受到吉尼斯精神的熏陶和感染,从而为我们的健康成长和发展打下坚实的基础。

  比赛流程:

  1、x月x日下午14:30正式开始

  2、各工作人员提前确认自己的'上台序号并准备好活动道具

  3、各参赛人员提前到场进行报到,规定时间内未到者即视为弃权

  4、比赛过程中工作人员记录比赛数据、维持现场秩序

  5、比赛为各活动项目依次上台进行比赛

  6、成绩当场公布,由工作人员记录并上报

  7、结束后,由工作人员收拾活动现场,确认活动所用道具数量,所剩活动道具由学生会统一安排

  注意:

  不听工作人员安排的取消比赛资格,各选手对比赛如有任何问题的可向有关工作人员咨询

  第四部分

  校园吉尼斯后期工作

  比赛后1-2天内将以照片+文字的方式将比赛的过程以通讯稿的形式上传学校网站及院团委网站;

  比赛后学生会统一安排组织开会对此次活动进行全面总结,以利于下次吉尼斯活动更好更完善的开展。

  比赛后组委会将收录挑战者所创记录并汇编成册

  附录一

  一、奖项设置(待定,以下为初步拟定)

  大赛将产生x位可选项目的记录保持者以及若干自我申报项目的记录保持者,保持者将获得一定奖励

  记录保持者:奖品,证书

  亚军和季军:奖品

  二、成果展示

  1、宣传板及海报

  2、淮阴工学院数理学院吉尼斯记录册

  策划书附录二:

  可选活动项目及规则(只是示例,可另行讨论决定)

  一、学习类

  1、键盘速打:速打所规定文字,按时间和错误计算,所用秒数最少者为胜。

  2、背圆周率:背出圆周率最多者为胜,若出现错误即终止比赛。

  3、24点:给每位参赛选手五道24点题目,时间最短且准确无误者为胜。

  二、趣味类

  1、玩转魔方:完成魔方且时间最短者为胜。

  2、吹气球:一定数量气球吹爆完用时最短者为胜。

  3、穿针引线:一分钟内一根线上穿过针数最多者为胜。

  4、助跑摸高:助跑后测单手摸高的高度。

  5、穿越火线:手不触及地面,充分利用身体柔韧性,穿越距离地面高度最低者为胜。

  三、技巧类

  1、颠足球:无时间限制,颠球数最多者为胜。(手掌及手臂不能触球,球落地即终止比赛)

  2、颠排球:规定时间内颠球最多者为胜。(双手颠球且球高度高于头顶)

  3、踢毽子:在规定时间和范围内,踢得次数最多者为胜。

  4、转呼啦圈:一次性转时间最长者为胜。

  5、单手抓乒乓球:单手抓球,所抓球数最多者为胜。(手离开参照物时间不少于三秒)

  6、点纸币:在30秒内点钞,精确优先,多者为胜。

  四、力量类

  1、俯卧撑:规定时间内做的个数最多者为胜。

  2、仰卧起坐:规定时间内做的最多者为胜。

  3、握力棒:规定时间内最多为胜。

  注意:自我申报项目另行讨论,由申报人数决定。

  数理学院

  秘书处

  XX年11月4日