国际市场调研报告的写法与范文 导语:国际市场调研报告是以国际市场为对象,采用科学的方法,有计划,有目的地搜集、整理、分析、研究,并以文书的形式反映国际上各个国家的市场环境、市场信息和情报资料,以便为国际市场预测和营销决策提供科学依据。下面是小编收集的国……
国际市场调研报告的写法与范文
导语:国际市场调研报告是以国际市场为对象,采用科学的方法,有计划,有目的地搜集、整理、分析、研究,并以文书的形式反映国际上各个国家的市场环境、市场信息和情报资料,以便为国际市场预测和营销决策提供科学依据。下面是小编收集的国际市场调研报告的写法与范文
国际市场调研报告的写法
国际市场调研报告,有两种写法,即传统的写法和新式的写法。
传统写法:其篇章结构由标题、署名和正文组成。
1.标题
多用文章标题法,或揭示主题,或提出问题。如《男子时装领域不该沉默》,就属揭示主题的标题;《日本汽车驶向何方?》就是提出问题的标题。也有用公文标题法的,其基本标法是《关于××市场的调查报告》。
2.署名
即在标题之下,写上作者姓名。
3.正文一般由开头、主体和结语组成。
开头写调查概况,或者对被调查的市场作简要回顾,或者提出市场销售方面的问题等。主体写被调查的国际市场的情况,并对产生该情况的原因进行分析。这部分是写作的`重点,应该详写。结语对未来进行展望或提出建议。
新式写法:
这种写法也由标题、正文和署名组成。
1.标题
由国度、商品名称和市场组成。如《加拿大陶瓷市场》、《法国珠宝市场》、《迪拜建材市场》等。
2.正文
没有开头和结语,起笔便是主体。主体又由几个大体固定的项目组成。如“生产概况”、“市场概况弋“出口概况”、“进口概况”、“进口关税”、“零售价格”、“竞争概况”、“销售渠道”等组成。
3.署名
一般放在文末,用括号括起来。
国际市场调研报告与国内市场调研报告相比较,它涉及到世界不同社会制度下的性质完全不同的市场,涉及到各个不同流通领域的诸多国际市场,还涉及到贸易、技术、劳务等不同内容的国际市场,涉及范围如此之大写起来自然就增加了难度。因此,需要广开信息渠道,诸如通过与驻外国使馆、领事馆、商业机构,联合国、广告公司、世界银行等国际组织,各国的市场研究公司、咨询机构,国际性交易博览会、洽谈会、订货会等会议的联系和沟通,派人出国参观、考察、访问或直接进行市场调查等。
国际市场受世界政治、经济、科学、技术、战争、自然条件等诸多因素制约,所以具有变化多端的特点。由于它变化频率高,就需要迅速及时地加以反映,如果反映慢了,时过境迁,也就失去了它自身的社会和经济价值。国际市场从总体上来说,其竞争是异常激烈的。几乎所有国家的优质商品、名优产品、高科技技术等,都想在国际市场上一展雄姿,都想以自己的商品占领国际市场。
国际市场调研报告范文
美国计算机/电视游戏行业调查报告
为探讨游戏消费者的需求和购买取向,娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)于2007年6月在美国进行了一次计算枳/电视游戏调查。调查显示美国有33%家庭添置了最少一部电子游戏机。在美国,计算枳/电视游戏市场能达到每年销售额数以十亿美元计,2006年为美国的GDP贡献了38亿美元。
一、67%家庭成员参与计算机/电视游戏
这次调查共访问了1200户拥有电视游戏机和计算机的美国家庭。结果显示,在每个受访家庭当中,有67%的家庭成员参与了计算机/电视游戏,比2006年减少了2%,玩家平均年龄为33岁,18岁以下的青少年占28.2%,另有24%的玩家,其年龄超过了50岁。
调查发现,男性玩家仍然占大多数,女性玩家则只占38%。但ESA补充,18岁或以上的女性玩家的比例占整体市场的31%,这高于18岁以下男性玩家的比例(20%),而且有57%的玩家认为,现在流行的游戏对女性的吸引力越来越大。
在游戏消费模式方面,购买游戏的消费者的年龄平均为38岁。调查指出,成年玩家普遍有13年的计算机/电视游戏经验,而在经常参与游戏的玩家当中,成年男性玩家和成年女性玩家的游戏经验,平均分别为14年和11年。
调查也发现,近年来成年女性玩家投入游戏的时间与成年男性玩家的时间越来越接近。报告指出,成年女性玩家每星期平均约花7.4小时进行游戏,而成年男性玩家则花7.6小时,其差只有12分钟。
二、美国市场规模达74亿美元
就The NPD Group/Point—of—Sale Information的统计,2006年美国计算枳/电视游戏的销售额,分别为9.7亿美元及64.6亿美元,合计达74亿美元,较上一年增加5.7%。销量方面,2006年,美国分别售出3940万套计算机游戏,以及2.01亿套电视游戏,合计接近2.41亿套,较2005年增加了5.4%。有42%玩家计划于2007年继续购买新游戏。
在2006年美国游戏销售当中,有56.2%适合所有玩家和10岁或以上的所有玩家,另外有28.5%适合青少年,而成人的游戏则占15%。
以分类排列,在电视游戏方面,动作类、运动类、赛车、射击、角色扮演、家庭娱乐及各门类产品的销量较高,其中以动作类和运动类电视游戏最受欢迎,如:Madden NFL 07和New Super Marios Brothers;至于计算机游戏,则以战略性、角色扮演、家庭娱乐、射击、冒险类及儿童娱乐的产品销量较高,最受欢迎的是战略性和儿童/家庭娱乐游戏,如World of Warcraft和The SIMS2。
三、55%的家长认为游戏对儿童有正面影响
针对18岁以下的儿童玩家市场,调查显示儿童在购买或租赁游戏时,有91%是在家长陪同下进行交易,其中86%的儿童是得到家长的准许才会购买或租赁游戏。
对于孩子使用游戏软件,有55%的家长认为游戏对儿童有正面影响,比上一年减少了六个百分点,而家长与子女一同使用游戏软件的主要原因,包括享受家庭乐趣(72%)、基于孩子的要求(71%),与孩子沟通的良机(66%),以及可借此监督孩子所使用游戏的内容(50%)。
在陪同18岁以下子女进行计算机或电视游戏的家长当中,有93%的人本身是玩家,平均年龄为40岁,平均每月花2l小时进行游戏(父亲和母亲分别花21小时和18小时),而且46%家长玩家,拥有超过10年的计算枳/电视游戏经验。
四、网上游戏与无线游戏
同时.调查亦探讨了近年大行其道的网上游戏市场。结果发现,有59%的经常性玩家表示有进行网上游戏的爱好,比2000年的调查显示增加了32个百分点,而男性和女性玩家的比例则为53%及47%,两者相差6%。
在网上游戏类别中,以智力游戏/棋盘游戏等类别较为普及,其他较受欢迎的还有动作、运动、战略性、角色扮演类、Flash浏览器小游戏,以及多人在线游戏等。
此外,调查也发现在游戏家庭中,平均有34%的家庭成员使用了无线装置,包括手机等进行各类无线游戏,比2002年增加了20%,这也显示了无线装置的日益普及性。